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miércoles, 14 de octubre de 2026

La viñeta más bonita de Ibáñez.

 


«La viñeta más bonita de Ibáñez»

Sketch navideño emotivo · Duración aproximada: 1 minuto y 45 segundos

Personajes: Ibáñez, Mortadelo y Filemón. Escenario: Una mesa de dibujo, una lámpara encendida, unas hojas de cómic y una pequeña estrella de Navidad. Al fondo, música navideña suave.

(Ibáñez está sentado frente a su mesa. Mira un dibujo de Mortadelo y Filemón. Se oye, lejana, una campana. Suspira y deja el lápiz.)

IBÁÑEZ: Otra Nochebuena… La gente estará cenando con los suyos, riendo, abrazándose… Y yo aquí, con mis lápices y mis papeles.

(Acaricia una página dibujada.)

Tantos años haciendo reír a los demás… y esta noche no tengo a nadie con quien compartir una sonrisa.

(De pronto, una hoja se mueve. Se oye un ruido cómico. Mortadelo y Filemón salen de las páginas del cómic.)

FILEMÓN: ¡Mortadelo! ¡Le dije que no saltara sin mirar! ¡Casi me deja atrapado entre dos viñetas!

MORTADELO: ¡Jefe, por una vez, no se queje! ¡Mire quién está aquí!

(Ambos descubren a Ibáñez. Sus rostros cambian.)

MORTADELO: Don Francisco… ¿por qué está triste?

IBÁÑEZ (sonríe débilmente): Porque hoy es Nochebuena, muchachos… y estoy solo.

(Silencio breve. Filemón se acerca y le pone una mano en el hombro.)

FILEMÓN: ¿Solo? ¡Pero si nosotros estamos aquí!

MORTADELO: ¡Claro! Usted nos dio una vida con sus lápices. Nos hizo correr, equivocarnos, caer por las escaleras… ¡y levantarnos siempre!

FILEMÓN: Nos hizo discutir durante décadas…

MORTADELO: ¡Bueno, jefe, eso no se lo agradezca tanto!

(Una pequeña sonrisa aparece en el rostro de Ibáñez.)

IBÁÑEZ: Yo creía que os había dibujado para hacer reír al mundo…

MORTADELO (con ternura): Y lo consiguió, don Francisco. Pero también nos enseñó algo más.

IBÁÑEZ: ¿Qué cosa?

FILEMÓN: Que nadie debería pasar una noche como esta sintiéndose olvidado.

(Mortadelo le ofrece su mano. Filemón acerca una silla. Los tres se sientan juntos.)

MORTADELO: Esta noche, la cena corre de nuestra cuenta. Eso sí… ¡no nos pida que cocinemos!

(Pequeña risa. Después, Filemón mira al público.)

FILEMÓN: Hay personas que pasan la Navidad solas. Quizá cerca de nosotros, quizá sin atreverse a llamar a ninguna puerta…

MORTADELO: A veces, el mejor regalo no viene envuelto en papel. Basta con una visita, una llamada… o un abrazo.

(Ibáñez los abraza emocionado. Los tres permanecen unidos unos segundos.)

IBÁÑEZ (con la voz quebrada): Gracias, muchachos… Esta noche me habéis regalado la viñeta más bonita de mi vida.

(Los tres miran al público.)

LOS TRES: ¡Feliz Navidad! ¡Y que nadie se quede sin un abrazo!

(Se apaga lentamente la luz, mientras suena una melodía navideña.)

Sugerencia para que llegue al corazón: deja dos o tres segundos de silencio cuando Ibáñez diga que está solo, y también después del abrazo final. Que Mortadelo y Filemón abandonen poco a poco sus gestos cómicos y hablen con una ternura sincera. Ese contraste hará que el final emocione mucho más.

sábado, 18 de julio de 2026

La física y la ciencia de los superhéroes de Marvel.

 


"¡Excelsior! ¿Podrían existir realmente los superpoderes?"

Una dramatización de Stan Lee hablando ante un grupo de estudiantes de secundaria en una convención de cómics.

(El auditorio está lleno. Decenas de adolescentes levantan sus móviles para grabar. En el escenario aparece Stan Lee con su inseparable sonrisa, gafas oscuras y un micrófono. El público estalla en aplausos.)

STAN LEE:

¡Hola, verdaderos creyentes!

(Aplausos.)

Siempre me hacéis la misma pregunta."Stan... ¿los superhéroes podrían existir de verdad?"Y cada vez sonrío.

Porque cuando empezamos a crear estos personajes nunca quisimos escribir un libro de física... ¡queríamos contar historias increíbles!

Pero... ¿y si invitáramos a la ciencia a la fiesta?

¿Queréis descubrir qué dirían los físicos, los biólogos y los ingenieros sobre vuestros héroes favoritos?

¡Pues preparaos!


Spider-Man

Cuando Steve Ditko y yo imaginamos a Spider-Man, queríamos que pudiera hacer todo aquello que una araña inspira.

Trepar paredes. Lanzar telarañas. Moverse como un acróbata.

Y... por supuesto... ¡salvar Nueva York antes de llegar tarde al instituto!

(Risas.)

Pues resulta que la ciencia nos da una sorpresa.

Los geckos pueden caminar por paredes sin pegamento. ¿Sabéis cómo?

No tienen ventosas. No tienen pegamento. Tienen millones de pelitos microscópicos tan pequeños que interactúan con las moléculas de la superficie. ¡Es una especie de "abrazo" entre átomos! Así que... si algún día un ingeniero fabrica unos guantes increíbles... Spider-Man podría trepar edificios.

Pero...

(Pausa dramática.)

No con unas simples manos humanas.

Peter Parker pesa demasiado. Necesitaría casi todo su cuerpo cubierto por ese material.

Y luego están las telarañas.

Las arañas producen una fibra tan resistente que todavía hoy los científicos intentan copiarla. Pero una araña mide esto...

(Levanta dos dedos.)

Y Peter Parker mide casi dos metros.

¡Imaginad la cantidad de proteína que tendría que fabricar cada día! Comería como cinco jugadores de rugby.

Así que... Spider-Man... ¿Posible?

Un poquito.

Pero con mucha tecnología.


Lobezno

Ahora hablemos del tipo más cabezota de los X-Men.

¡Logan!

Todo el mundo quiere su factor curativo. Porque... ¿quién no querría recuperarse de cualquier herida?

Pues aquí viene lo curioso.

La naturaleza ya conoce ese truco. ¿Habéis oído hablar del ajolote?Es un anfibio mexicano. Si pierde una pata...Le crece otra. Si daña parte del corazón...Lo reconstruye. Si lesiona su médula espinal...La regenera. ¡Eso sí que parece un mutante!

Pero...

Los humanos no podemos hacerlo.

¿Por qué?

Porque cuando nuestras células empiezan a multiplicarse demasiado deprisa... Muchas veces aparece algo llamado...cáncer.

Nuestro cuerpo prefiere curar despacio antes que correr ese riesgo.

Así que el poder de Lobezno... No es completamente imposible.

Simplemente...

Está muchísimo más avanzado que nuestra biología.

Ahora...

¿Las garras?

(Risas.)

No.

Cada vez que salieran...Le atravesarían músculos. Nervios. Vasos sanguíneos.¡Necesitaría precisamente ese factor curativo para sobrevivir a sus propias garras!

Y el adamantium...

Bueno...

Eso pertenece al departamento de "materiales que hacen felices a los guionistas".


Tormenta

Aquí empieza la locura.

Tormenta no lanza simplemente rayos. Controla el planeta. Hace llover. Hace nevar. Crea huracanes. Mueve masas de aire gigantescas.

Y eso significa...

¡Energía! Muchísima energía.

Una tormenta eléctrica puede liberar tanta energía como una central eléctrica funcionando durante horas. Un huracán mueve cantidades de aire tan enormes que cuesta imaginarlas. Así que...

¿Podría una persona hacer eso?

Solo si desayunara...

(Risas.)

...una estrella.

Porque necesitaría la energía de una.


Hulk

Ah...

El grandullón verde.

Bruce Banner se enfada. Y de repente... ¡BUM! Crece. Duplica su tamaño. Triplica su peso.

Rompe la ropa...

(Aplausos.)

Y aquí la física levanta la mano.

"Perdone...¿De dónde ha salido toda esa masa?" Porque la materia...no aparece por arte de magia.

Si Hulk pesa cuatro veces más...tiene que haber conseguido cientos de kilos de alguna parte.

Y no vale responder...

"De los rayos gamma."

(Risas.)

Después está la fuerza.

Todos queremos levantar un coche. Pero nuestros músculos no son el único límite. También están los huesos. Los tendones. Las articulaciones.

Si Hulk golpeara realmente con la fuerza que muestran los cómics...probablemente el primero en romperse sería...

¡Hulk!


Ant-Man

Este sí que vuelve locos a los físicos.

Porque Scott Lang puede hacerse pequeñísimo. Pero... ¿Qué pasa con su masa?

Si conserva sus ochenta kilos...cuando mida un centímetro atravesará el suelo.

Será como una bala.

Pero si pierde esa masa...también pierde músculos.

Y entonces... No podrá levantar ni una hormiga.

Así que la famosa explicación de las partículas Pym...

Bueno...

Digamos que pertenece a ese maravilloso lugar llamado...

"La imaginación."


Magneto

Y llegamos al amo del magnetismo.

Muchos creen que Magneto controla cualquier metal.

Pero no.

El oro...

No.

El aluminio...

Tampoco.

El cobre...

Ni hablar.

Los imanes realmente fuertes funcionan muy bien con hierro, níquel o cobalto.

Entonces...

¿Podría alguien mover un coche?

Quizá.

Con una maquinaria gigantesca.

¿Un puente?

Difícil.

¿Un estadio entero?

Olvidaos.

El campo magnético sería tan intenso que destruiría ordenadores, móviles, tarjetas bancarias...

Y probablemente también os dejaría un peinado bastante curioso.

(Risas.)


El veredicto

Así que...

¿Quién gana el premio al más realista?

Medalla de bronce...

¡Magneto!

Porque el magnetismo existe.

Aunque muchísimo más limitado.

Medalla de plata...

¡Spider-Man!

La ingeniería ya está copiando a los geckos y a las arañas.

Y la medalla de oro...

¡Lobezno!

Porque la naturaleza ya sabe regenerar tejidos.

Solo que los humanos todavía no hemos aprendido ese truco.

Los demás...

Bueno...

Necesitan que la física se tome unas largas vacaciones.

(Risas.)


Despedida

Pero quiero contaros un secreto.

Cuando escribíamos cómics...

Nunca pensamos que nuestros héroes fueran manuales científicos.

Pensábamos en personas.

En un chico tímido que aprende responsabilidad.

En un hombre que lucha contra su propia ira.

En una mujer capaz de dominar una tormenta porque primero aprendió a dominarse a sí misma.

En un mutante perseguido por ser diferente.

Los poderes...

Son espectaculares.

Pero nunca fueron lo importante.

Lo importante...

Siempre fue la persona que había debajo del traje.

Así que estudiad ciencia.

Leed cómics.

Haced preguntas.

Porque quién sabe...

Quizá el próximo gran invento que cambie el mundo nazca de alguien que hoy está sentado entre el público preguntándose si Spider-Man podría existir.

Y recordad...

(Stan sonríe y señala al público.)

¡Excelsior!

jueves, 18 de junio de 2026

A DANGEROUS LIFE, la novela gráfica para adolescentes acerca del comercio ilegal de márfil.

La caída de Satao, el gigante de Tsavo

Reconstrucción periodística basada en la entrevista y los testimonios recogidos por Simon Worrall y otros reportajes de National Geographic sobre la crisis de la caza furtiva en África.

En las inmensas llanuras del Parque Nacional Tsavo Este, donde la tierra roja se mezcla con el polvo levantado por los elefantes, vivía una leyenda. Su nombre era Satao. No era un animal cualquiera: sus colmillos, tan largos que casi rozaban el suelo, lo habían convertido en uno de los últimos grandes “tuskers” de África, una rareza genética admirada por científicos, guardabosques y turistas de todo el mundo.

Durante años, Satao había logrado sobrevivir en un continente donde miles de elefantes caían cada año por el comercio ilegal de marfil. Su fama era tal que conservacionistas y agentes del servicio de fauna keniano seguían sus movimientos por aire y tierra. Sin embargo, la notoriedad que atraía visitantes también lo convirtió en un objetivo codiciado para los cazadores furtivos.

La tragedia comenzó a finales de mayo de 2014. Según los investigadores, los furtivos localizaron al viejo macho cuando se desplazó hacia una zona fronteriza del parque conocida por la actividad ilegal. Allí le dispararon una flecha envenenada. No buscaban una muerte rápida; sabían que el veneno haría el trabajo lentamente. Esperaron.

Días después, los equipos de vigilancia encontraron el cuerpo. La escena era devastadora incluso para quienes estaban acostumbrados a la brutalidad de la caza furtiva. Los cazadores habían mutilado la cabeza del animal para extraer los colmillos, dejando tras de sí un cadáver irreconocible. Para los conservacionistas de Tsavo, no era solo la pérdida de un elefante: era la desaparición de un símbolo nacional.

En las conversaciones recogidas por Simon Worrall en sus entrevistas sobre la crisis del marfil, expertos y defensores de la fauna describían la muerte de animales como Satao como algo más que una estadística. Los grandes machos portadores de enormes colmillos representan una herencia genética excepcional. Su desaparición reduce la posibilidad de que futuras generaciones de elefantes desarrollen esas características que durante siglos definieron a los gigantes africanos.

La indignación se extendió rápidamente por Kenia y por el resto del mundo. Conservacionistas señalaron que Satao era una de las mayores atracciones de Tsavo y un embajador silencioso de la conservación. Su muerte evidenciaba una realidad incómoda: incluso los animales más vigilados y conocidos siguen siendo vulnerables cuando la demanda internacional de marfil continúa generando enormes beneficios para las redes criminales.

Detrás de la historia del gran elefante se encontraba una problemática mucho más amplia. Reportajes y entrevistas difundidos por National Geographic mostraban que grupos armados, redes de contrabando y cazadores organizados operaban en numerosos parques africanos, donde guardabosques y pilotos arriesgaban —y a veces perdían— la vida tratando de proteger a los elefantes.

La muerte de Satao se convirtió así en un símbolo global. No solo representaba el final de un animal extraordinario, sino también la lucha entre dos fuerzas opuestas: la conservación de uno de los mayores tesoros naturales del planeta y el comercio clandestino que sigue alimentando la matanza de elefantes por sus colmillos. Su historia ayudó a despertar una nueva ola de atención internacional sobre el tráfico de marfil y la necesidad de reforzar la protección de la fauna africana.

Hoy, más de una década después, el nombre de Satao sigue evocando la imagen de un gigante que recorrió libremente Tsavo y cuya muerte recordó al mundo el elevado precio que pagan los elefantes por el valor que algunos atribuyen al marfil.

 


Reconstrucción en forma de reportaje inspirada en la entrevista de Simon Worrall a Sheila Hamanaka y en el contexto de la muerte de Satao.

jueves, 11 de junio de 2026

Venom y las arañas reales.


 El personaje de Venom mezcla rasgos de varias arañas reales… pero llevados al extremo “comic-book”. Muchas de sus habilidades sí tienen inspiración biológica, aunque otras rompen totalmente las reglas de la física y la zoología.

1. Trepar paredes

Venom

Puede adherirse a casi cualquier superficie: paredes, techos, metal, cristal, etc.

Arañas reales

Las arañas sí pueden caminar por paredes y techos gracias a millones de pelitos microscópicos llamados setae en sus patas. Estos generan fuerzas intermoleculares muy pequeñas pero muy efectivas.



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Diferencia clave

Las arañas reales necesitan contacto físico muy preciso y limpio.
Venom lo hace de forma casi “magnética” y con fuerza absurda, incluso soportando toneladas.


2. Telarañas vs tentáculos simbiontes

Venom

Genera masas negras, tentáculos, armas y “hilos” orgánicos del simbionte.

Arañas reales

Las arañas producen seda desde glándulas especializadas. Esa seda es increíblemente resistente: algunas variedades son proporcionalmente más fuertes que el acero.




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Diferencia clave

La seda real:

  • no sale instantáneamente en cantidades infinitas,
  • no cambia de forma,
  • no crea cuchillas, escudos ni monstruos.

El simbionte de Venom funciona más como una mezcla entre músculo líquido, organismo alienígena y material adaptable.


3. Fuerza sobrehumana

Venom

Puede levantar coches, romper hormigón y enfrentarse a Spider-Man.

Arañas reales

Las arañas son extremadamente fuertes para su tamaño. Algunas pueden cargar muchas veces su propio peso.

Por ejemplo:

  • una araña saltarina puede impulsarse enormes distancias relativas,
  • ciertas tarántulas pueden dominar presas bastante grandes respecto a ellas.

Diferencia clave

El “truco” real es la escala.
Los insectos y arácnidos parecen superfuerza porque son pequeños. Si una araña creciera al tamaño humano, su cuerpo tendría enormes problemas estructurales y respiratorios.



4. Sentido arácnido

Venom

Curiosamente, Venom puede ocultarse del “sentido arácnido” de Spider-Man en muchos cómics.

Arañas reales

Las arañas poseen sensores increíblemente sensibles:

  • detectan vibraciones diminutas en la telaraña,
  • perciben corrientes de aire,
  • algunas detectan cambios químicos y movimientos microscópicos.

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Especialmente las arañas saltarinas tienen visión sorprendentemente buena para un arácnido.

Diferencia clave

No existe un “radar precognitivo” como el sentido arácnido.
Eso ya es pura fantasía superheroica.


5. Mandíbulas y mordida

Venom

Tiene una boca gigantesca con dientes imposibles y lengua extensible.

Arañas reales

Las arañas usan quelíceros (colmillos) para inyectar veneno y licuar tejidos de sus presas.

Algunas especies sí tienen aspecto bastante “venomesco”, especialmente:

  • viudas negras,
  • arañas lobo,
  • tarántulas.

Diferencia clave

Ninguna araña tiene dientes humanos gigantes ni mandíbulas capaces de triturar acero.


6. El lado “parásito”

Venom

El simbionte se fusiona con un huésped y altera mente y cuerpo.

En la naturaleza

Aquí sí hay paralelos inquietantes:

  • hongos parásitos que controlan insectos,
  • avispas parasitoides,
  • organismos que modifican conducta del huésped.

Pero no existe nada parecido a un simbionte inteligente como Venom.


jueves, 4 de junio de 2026

Un astrónomo identifica el supuesto planeta natal de Superman.


El astrónomo —y más exactamente astrofísico— que “colocó” Krypton, el planeta natal de Superman, en el universo real fue Neil deGrasse Tyson.

En 2012, DC Comics le pidió ayuda para una historia publicada en Action Comics #14. Tyson no solo apareció como personaje dentro del cómic, sino que además eligió una estrella real que pudiera servir como ubicación “científicamente plausible” para Krypton.

La estrella seleccionada fue:

  • LHS 2520
  • situada a unos 27,1 años luz de la Tierra
  • en la constelación de Corvus (“El Cuervo”)

Tyson eligió esa estrella porque encajaba con varias características clásicas de Krypton en los cómics: una estrella roja, más fría y pequeña que el Sol, similar al “sol rojo Rao” mencionado en la mitología de Superman.

La historia tenía un toque bastante emotivo: Superman usa observatorios terrestres para contemplar la destrucción de Krypton tal como ocurrió hace décadas, aprovechando el tiempo que tarda la luz en viajar por el espacio. Tyson ayudó a dar coherencia astronómica a toda la escena.

Además, el propio Tyson bromeó diciendo:

“Si Superman no hubiera sido un superhéroe, habría sido un gran astrofísico.”



 

¿Es posible un traje de vuelo como el de Iron Man en el mundo real?


 Porque el traje de Iron Man mezcla varias tecnologías que, por separado, ya son difíciles… y juntas hoy rompen bastantes límites físicos y de ingeniería a la vez.

Las principales barreras son estas:

1. Energía: el gran problema

El traje vuela, acelera brutalmente, alimenta armas, sensores, IA y además protege al piloto. Todo eso requiere una cantidad gigantesca de energía en un paquete muy pequeño.

En las películas, Tony Stark usa el “reactor ARC”, que básicamente sería una fuente de energía compacta casi milagrosa. En la vida real no tenemos nada parecido.

Las baterías actuales:

  • pesan demasiado,
  • se descargan rápido,
  • y no pueden entregar tanta potencia continua sin calentarse muchísimo.

Por ejemplo:

  • un jet militar consume combustible a lo bestia solo para mantenerse en el aire;
  • un jetpack real apenas puede volar unos minutos.

Y el traje de Iron Man hace maniobras de avión de combate… llevando además una persona dentro.


2. Propulsión: despegar como un humano es dificilísimo

Los propulsores en manos y pies son muy cinematográficos, pero aerodinámicamente problemáticos.

Para mantener una persona estable en vuelo:

  • el empuje debe estar perfectamente equilibrado;
  • cualquier pequeño error hace perder el control;
  • el cuerpo humano no es una forma aerodinámica eficiente.

Sí existen cosas parecidas:

  • jetpacks,
  • trajes con microturbinas,
  • sistemas VTOL personales.

Pero tienen límites enormes:

  • poco tiempo de vuelo,
  • muchísimo ruido,
  • calor extremo,
  • consumo brutal de combustible,
  • control peligrosamente delicado.





3. El cuerpo humano no aguanta esas maniobras

En las películas, Iron Man hace aceleraciones absurdas:

  • pasa de 0 a cientos de km/h en segundos,
  • frena en seco,
  • gira violentamente en el aire.

Eso produciría fuerzas G enormes.

Los pilotos reales:

  • usan trajes anti-G,
  • entrenan años,
  • aun así pueden desmayarse.

Un humano normal dentro del traje probablemente:

  • perdería el conocimiento,
  • sufriría lesiones cervicales,
  • o daños internos.

4. Calor: el enemigo oculto

Los motores necesarios generarían temperaturas tremendas.

Problemas:

  • los propulsores quemarían cerca del cuerpo;
  • la electrónica se sobrecalentaría;
  • el piloto literalmente podría cocinarse dentro del traje.

Los aviones modernos dedican muchísimo diseño a disipar calor. Meter todo eso en una armadura compacta es extremadamente complicado.


5. Materiales: ligero y resistente a la vez

El traje:

  • aguanta disparos,
  • soporta impactos,
  • vuela,
  • y aun así es relativamente ligero.

En ingeniería real, normalmente eliges:

  • resistencia,
  • o ligereza.

Con materiales modernos (titanio, fibra de carbono, compuestos avanzados) puedes acercarte un poco, pero no al nivel “tanque volador” de Iron Man.


6. Control e inteligencia artificial

La parte de IA tipo “JARVIS” es curiosamente de las más plausibles hoy.

Tenemos:

  • visión artificial,
  • asistentes de voz,
  • estabilización automática,
  • HUDs avanzados,
  • pilotos automáticos.

Pero integrar eso en combate en tiempo real, con decisiones instantáneas y seguridad absoluta, sigue siendo muy complejo.


Lo más cercano que existe hoy

Lo más parecido a Iron Man son:

  • los trajes de Gravity Industries,
  • los jetpacks de JetPack Aviation,
  • exoesqueletos militares e industriales,
  • y aviones VTOL ultracompactos.

Funcionan… pero con muchas limitaciones.


La realidad actual sería algo más parecido a:

  • un jetpack ruidoso,
  • con 5–10 minutos de autonomía,
  • muy caro,
  • peligroso,
  • y sin superarmadura.

No un “caza supersónico portátil”.

La parte más irrealista no es una sola tecnología concreta: es tener TODAS funcionando juntas en un sistema compacto, seguro y portátil.

miércoles, 23 de abril de 2025

Wonder Woman.

 Este personaje aparece por primera vez en el mundo del comic en 1941, de la mano de William Moulton Marston. Estamos en los Estados Unidos durante la Segunda Guerra Mundial, una época en que, en teoría como forma excepcional, se permite a las mujeres compartir los mismos espacios de responsabilidad (las fábricas y, en la Unión Soviética, el campo de batalla)para levantar el país mientras los hombres combaten en el frente.

Todo está dirigido a la derrota del nazismo,por lo que los comics, fáciles de transportar en el petate de un marine, se ponen al servocio de la propaganda política. Los superhéroes son defensores de los valores de la democracia frente a los totalitarismos. De hecho la ropa de faena de la Mujer Maravilla es roja, azul y blnaca, en alusión a los colores de la bandera estadounidense; el águila imperial; o las estrellas que luce como símbolo de los cincuenta estados americaos.

William Moulton Marston, el psicólogo que creó a Wonder Woman en 1941, aseguró que el personaje "debía ser propaganda para el nuevo tipo de mujer que debería gobernar el mundo".

Aparte de un lazo que obliga a decir la verdad a todo el que Wonder Woman interroga, la superheroína va equipada con un parde brazaletes indestructibles, capaces de detener las balas, y una tiara, que a veces utiliza como arma arrojadiza.

Wonder Woman nace en Temiscira, también conocida como la isla de las Amazonas, una nación de mjeres guerreras. Esto está basado en varias tradiciones del mundo real, no solamente la mitología griega y romana.

Las amazonas practican con las armas todos los días lo que explica las habilidades de Wonder Woman para el combate. Pero Wonder Woman es la huja de la diosa Artemisa, que le otorga sus poderes. Además, ha leído todo lo que ha caído en sus manos.

El contacto con el mundo exterior se prodce cuando el espía Steve Trevor se estrella a bordo de un biplano y le explica que exista una guerra mundial e el exterior en la que ya han muerto varios millones de personas. Por ello, Wonder Woman decide salir al exterior para poner fin al conflicto bélico.


En la película WONDER WOMAN se explota la idea del abuso de poder a través del enfrentamiento con el dios de la guerra, Ares, y el contexto más amplio de la Primera Guerra Mundial. Ares es representado como un ser malvado y manipulador, que alimenta la guerra y manipula las personas para que se maten entre ellas. Ares se hace pasar por un diplomático que quiere negociar un armisticio, cuando lo que en realidad quiere es imponer unas condiciones imposibles para que las rivalidades bélicas estallen de forma más virulenta e irrevocable.

 La  película muestra qué pasa cuando el poder se utiliza mal. Ares manipula a las personas apelando a los deseos de poder y control y a las cosas que no pueden conseguir por sí mismas. Diana Prince, Wonder Woman destaca la necesidad de que las personas sean conscientes de su propio poder y sus posibles consecuencias. Incita a los espectadores a reflexionar sobre las implicaciones morales del poder y los anima a luchar por un mundo más justo y equilibrado.

Diana, como forastera y mujer en el mundo de los hombres, tiene que hacer frente a lso prejuicios basados en su género y sus orígenes. Se enfrenta al escepticismo y la incredulidad frente a los que dudan de sus habilidades, además de que Steve siempre la presenta como su secretaria incluso para asistir a reuniones políticas que son cruciales.

La villana, la Doctora Veneno, en cambio es una mujer resentida por tener el rostro desfigurado a la que Ares manipula para que haga armas químicas cada vez más letales, pero por la que no siente aprecio.

El grupo de soldados y espías que ayudan a Diana en cambio son capaces de cubrirla con sus armas, cuando esta atraviesa a la carrera la Tierra de Nadie que la separa de las líneas del frente alemanas. Lidera a estos hombres a través del ejemplo y no permite que ninguno de ellos quede atrás.

A lo largo de su historia, Wonder Woman ha sido parte de equipos de superhéroes como la Liga de la Justicia, la Sociedad de la Justicia en América, las Amazonas de Temiscira - un perfecto ejemplo de sororidad- y los Super Amigos.

A lo largo de los comics,Wonder Woman ha aprendido a adaptarse a diferentes épocas y culturas. Se supone que es una semidiosa, al ser hija de Zeus y Artemisa, y se calcula que puede tener miles de años, eso le ha permitido adaptarse a diferente corrientes temporales y modas.

La adaptabilidad permite a una líder como ella aprovechar las oportunidades que surgen inesperadamente. Serreceptivo a los cambios y estar dispuesto a explorar disitintas direcciones pieden impulsar al crecimiento.

martes, 25 de febrero de 2025

¿Qué clase de gobierno tienen los pitufos en su aldea?


 La forma de gobierno en la aldea de los Pitufos no se alinea perfectamente con ninguna categoría política humana, pero puede interpretarse de varias maneras dependiendo del enfoque analítico que se adopte. A continuación, se examinan las principales interpretaciones:

1. ¿Dictadura benevolente bajo Papá Pitufo?

Papá Pitufo ejerce un liderazgo centralizado y tiene la última palabra en las decisiones importantes de la aldea. Es una figura autoritaria en el sentido de que los Pitufos suelen recurrir a él para resolver conflictos, organizar actividades y proteger a la comunidad. Sin embargo:

  • No hay coerción ni castigos extremos: La autoridad de Papá Pitufo se basa más en su sabiduría, experiencia y el respeto que los otros Pitufos le tienen, en lugar de un uso del poder forzado.
  • Participación de la comunidad: Aunque Papá Pitufo lidera, hay indicios de que otros Pitufos contribuyen en las decisiones cotidianas, y el sistema parece operar con una base de confianza mutua.

Por tanto, podría considerarse como una especie de "dictadura benevolente", donde su autoridad no se cuestiona, pero tampoco hay represión.

2. ¿Una sociedad comunista?

La aldea tiene características que podrían describirse como comunistas:

  • Propiedad colectiva: Los recursos de la aldea, como alimentos, herramientas y viviendas, se comparten entre todos. No parece haber propiedad privada ni acumulación de riquezas.
  • Producción comunitaria: Cada Pitufo tiene un rol en la sociedad (ej., Pitufo Panadero, Pitufo Granjero, etc.), y trabajan para el beneficio colectivo, no individual.
  • Ausencia de dinero o mercado: La economía de la aldea parece ser una especie de subsistencia autosuficiente sin comercio ni intercambio monetario.

Sin embargo, esta versión del comunismo no es estrictamente ideológica ni política; más bien, parece ser un sistema práctico basado en la cooperación.

3. ¿Un híbrido utópico?

La aldea podría describirse como una utopía comunitaria con liderazgo carismático. Mezcla elementos de:

  • Gobierno paternalista (Papá Pitufo como líder respetado).
  • Sociedad igualitaria (reparto equitativo de recursos y responsabilidades).

Conclusión:

La aldea de los Pitufos no encaja completamente como una dictadura autoritaria ni como una sociedad comunista ortodoxa. Es más bien una comunidad utópica idealizada, donde los roles están claramente definidos, y Papá Pitufo actúa como un guía moral y organizador. Su estructura promueve la cooperación, el bienestar colectivo y la armonía, sin los conflictos típicos de sistemas políticos humanos.

Los galos estaban más desarrollados que los de la aldea de Astérix.

 


La representación de los galos en los tebeos de Astérix está claramente caricaturizada y exagerada para fines humorísticos y narrativos, pero la realidad histórica de los galos es mucho más compleja y sofisticada. Aunque ciertamente había diferencias significativas entre los galos y los romanos en términos de instituciones, urbanismo y estructura social, los galos estaban lejos de ser "rústicos" en el sentido simple que se suele asociar con ellos en la cultura popular.

1. Urbanismo y centros urbanos galos

Los galos tenían asentamientos importantes conocidos como oppida. Estas eran grandes ciudades fortificadas que servían como centros administrativos, económicos y religiosos. Los oppida estaban estratégicamente ubicados en colinas o cerca de ríos, y algunos eran considerablemente grandes, como Bibracte o Gergovia. Aunque diferentes en diseño de las ciudades romanas, los oppida muestran un grado de organización urbana notable. Eran centros de comercio y manufactura, con talleres especializados, mercados y una población considerable.

2. Instituciones y estructura social

La sociedad gala estaba organizada jerárquicamente. Había una aristocracia guerrera, una clase sacerdotal (los druidas, que ejercían una fuerte influencia religiosa, jurídica y educativa) y una clase común compuesta por campesinos, artesanos y comerciantes. Aunque no tenían instituciones similares al Senado romano, sí tenían una forma de gobierno basada en la jerarquía tribal y asambleas de líderes locales. Las alianzas entre tribus eran comunes, especialmente en tiempos de crisis, como durante la resistencia liderada por Vercingétorix contra César.

3. Facilidad de romanización

Los galos eran más fáciles de romanizar que los pueblos germánicos por varias razones:

  • Estructura urbana preexistente: Los oppida se transformaron fácilmente en ciudades romanas. Por ejemplo, Lugdunum (hoy Lyon) se convirtió en un importante centro romano porque ya era un núcleo estratégico galo.
  • Economía avanzada: Los galos tenían una economía desarrollada basada en la agricultura, el comercio y la artesanía. La integración en el sistema económico romano fue menos disruptiva que para los pueblos germánicos, que eran más dependientes de economías de subsistencia.
  • Proximidad cultural: Aunque había diferencias, los galos compartían algunas similitudes con los romanos, como la adoración a múltiples deidades y la veneración de líderes guerreros, lo que facilitó la aceptación de las instituciones y religiones romanas.
  • Infraestructura preexistente: Los caminos y rutas comerciales galas se integraron en la red romana.

4. Comparación con los pueblos germánicos

Los pueblos germánicos, al otro lado del Rin, tenían una estructura tribal más descentralizada y menos desarrollada en términos de urbanismo. Vivían en aldeas más pequeñas y dispersas, sin la tradición de grandes centros urbanos como los oppida galos. Esto dificultó la implantación de las estructuras romanas, pues había menos bases sobre las cuales trabajar. Además, los germanos ofrecieron una resistencia más persistente y estaban menos expuestos a la influencia cultural romana antes de las invasiones.

5. ¿Rústicos como en Astérix?

La idea de los galos como rústicos y "primitivos" proviene en parte de las fuentes romanas, que tendían a menospreciar a los pueblos conquistados. Sin embargo:

  • Los galos eran innovadores: Eran expertos en metalurgia, particularmente en la producción de armas y herramientas de hierro. También destacaban en la construcción de carros y barriles.
  • Eran comerciantes activos: Participaban en redes comerciales que abarcaban el mundo mediterráneo y Europa central.
  • Tenían una rica cultura: Su arte, especialmente el estilo celta de La Tène, era sofisticado y muestra un alto nivel de habilidad técnica y estética.

En resumen, los galos no eran tan rústicos como se muestra en los cómics de Astérix, y su nivel de desarrollo en términos de urbanismo, instituciones y economía facilitó su romanización en comparación con los pueblos germánicos.

lunes, 23 de octubre de 2023

El primer Spiderman fue español.


 Los amantes de los comics de Marvel me dirán que Spiderman fue creado por Stan Lee en 1962. Y es cierto.

Pero para los que no conozcan la edad de oro del comic español diré que hubo un Hombre Araña anterior creado en 1944 por Víctor de la Fuente en el formato apaisado del comic de la época. No estábamos tan avanzados como los comics de la escuela franco belga o los gigantes estadounidenses pero ya no se nos ocurrían grandes ideas.

El Spiderman español lucha contra ladrones y terroristas de izquierdas. No ha sido picado por una araña radioactiva sino que escala paredes verticales sin esfuerzo gracias a su forma física y una resina especial africana que se unta en las manos.

domingo, 16 de julio de 2023

Ha muerto Ibañez. El final de una época.


 Con la muerte de Francisco Ibáñez y el incierto futuro de sus personajes principales, los agentes secretos Mortadelo y Filemón, podemos dar finalizada la época del comic español. Nadie va a comprarse tebeos ni los va a tener de referencia cultural en unos años.

Mortadelo y Filemón nacen en 1957 de la mano de un ex botones del Banco Español de Credito publicados por la prestigiosa editorial Bruguera. Los jerifaltes del régimen buscan una cultura barata, de barrio, que llene las tardes de ocio de unos niños sin fondos para comprarse libros. Ibáñez llega a la Bruguera en medio de una huelga de dibujantes. El lugar es un semillero de perdedores republicanos de la Guerra Civil Española que hacen sus viñetas con un ojo puesto en los censores y otro en hacer gags comprensibles para los niños. Está lejos del esplendor de la escuela del cómic franco-belga que se desarrolla en el extranjero, pero parece ser que a los niños españoles les basta.

Ibáñez creará a Sacarino como recuerdo de su pasado como botones o conserje adolescente de una oficina, y de paso nos mostrará lo que es el día a día de una editorial. Pepe Gotera y Otilio parodiarán a la clase obrera y el desarrollismo. Rompetechos es el personaje muy querido de este autor, un hombre miope que no asume que es diferente - porque no siquiera lo sospecha- y se mete en toda clase de líos por esta discapacidad. El propio Ibáñez tenía problemas en la vista.

La Bruguera prima la cantidad de material frente a la calidad del mismo, por lo que va a la quiebra en 1987. Ibáñez pierde los derechos sobre sus personajes insignia, los espías Mortadelo y Filemón, una parodia del mundo del espionaje, aunque parece que actúan mas como policías de paisano. Se ve obligado a dibujar otra tira menos exitosa para ganarse la vida. Chicha, Tato y Clodoveo, de profesión sin empleo, sobre unos buscavidas modernillos, para los 80.

En 2000 solo estaban dibujando cómics para niños Jan y él. El suplemento Pequeño País, del diario El País, había salido de la circulación poco años antes. Los dibujantes de El Jueves, un semanario satírico, probaron suerte con el suplemento Super-K pero los niños, abducidos ya por las pantallas, ya no lo compraban. En los videojuegos los niños elegían lo que deseaban leer, a veces sin supervisión de los padres, y participaban de una forma interactiva.

Ibáñez fue invitado a La Risa de Bilbao, un concurso de textos cortos humorísticos donde se encontró conmigo. 

-Gracias por todos estos años en el negocio de los Hermanos Bruguera y en Ediciones B- le dije tendiéndole un tebeo que ya no conservo para que hiciese un boceto.

-Y los que me quedan. No permiten que me jubile.- contestó Ibañez, un poco molesto.

Lo siguiente que supe acerca de él y del cómic español es que había muerto, poniendo final a una cultura del barrio, en torno a lo que sucedía dentro, y nos dejaba huérfanos un poco a todos nosotros.

domingo, 9 de abril de 2023

Homenaje a Forges (muerto en 2018).


 El humorista Antonio Fraguas de Pablo ( conocido como Forges) es un artista de humos gráfico que ha retratado el devenir de España durante 50 años a través de sus personajes como el industrial imbécil, los náufragos, los funcionarios Blasillos, las campesinas aficionadas a la informática y a la filosofía rural...También es el introductor de términos creados por él mismo como MUSLAMEN, BOCATA, GERSANTA, TONTOLCOOL, que hicieron furor entre ciertos estratos de la población. Algunas de estas palabras se han quedado en el hablar diario.

Fraguas hizo humor gráfico en HERMANO LOBO, EL JUEVES, EL PAÍS, DIARIO PUEBLO, DIARIO 16, cubriendo desde los últimos coletazos del desarrollismo hasta la irrupción de una sociedad española tecnificada a causa de Internet a principios del siglo XXI. También hizo unos comic sobre la  historia de España, "porque un país que no conoce su historia está condenado a repetirla".

sábado, 21 de enero de 2023

Las cabañuelas.

 Este método empírico y de eficacia dudosa pretende predecir cómo será el tiempo metereológico de una región mediante la observación del cielo entre el 1 y el 24 de agosto en una región determinada de la España rural.

En el artículo del que saqué esta descripción al autor le recordaba mucho el álbum de Asterix titulado el adivino. Panoramix, el druida de la aldea se va a una reunión de sacerdotes celtas cuando estalla una tormenta que atemoriza a los vecinos del irreductible galo. Es en estas cuando aparece Prolix, un embaucador que pretende aplacar a los dioses celtas y a las fuerzas de la Naturaleza a cambio de que los galos de la aldea lo mantengan. Solo Asterix se muestra escéptico y desconfiado.

Es entonces, cuando el ascendiente de Prolix está mas que garantizado, que el embaucador predice que el aire de la aldea se volverá irrespirable y que la solución es que los galos se vayan a una isla cercana y que no responde a sus necesidades de espacio. Prolix pacta con los romanos. Por suerte Asterix se ha quedado en los alrededores y convence a sus vecinos para que les den un escarmiento al impostor y a los romanos invasores.

Bueno, las cabañuelas son casi lo mismo. En un entorno donde el campesino depende de la Naturaleza pero no tiene su control, saber cuando habría demasiada lluvia o sequía, cuando era preciso arar y cuando se podría recoger la mies, era vital para la supervivencia y las cabañuelas daban cierta sensación de control. Ahora disponemos de satélites que miden la presión y la humedad en lugares donde es imposible que pise un ser humano por ser inhóspitos como el desierto del Sahara o el Golfo de México. Podemos predecir tornados y ciclones aunque luego nos comamos con patatas el coste en vidas humanas y paguemos los destrozos con nuestros impuestos. Sabemos que tiempo hará dentro de siete días con precisión gracias al Instituto Meteorológico.

Las cabañuelas están donde tienen que estar: en el grupo de tradiciones folclóricas de una España rural, que se deben conservar y documentar por su valor etnográfico, pero que pertenecen a un pasado preindustrial donde la física era una ciencia al alcance de unos pocos y en que la mayoría de los hombres no sabían que la atmósfera era un sistema numérico complejo pero explicable mediante las matemáticas y potentes ordenadores.

sábado, 12 de noviembre de 2022

Alita. Ángel de combate.

 


2563. Todos los supervivientes de una guerra interplanetaria viven en la Ciudad del Hierro, una urbe industrial dominada por Zalem, la última ciudad flotante . Aelita es una cyborg cuidada amorosamente por Ido, un reparador de cyborbs, sin recuerdos del pasado. Poco a poco descubrirá que en la Ciudad del Hierro solo sobreviven los más fuertes, y resultan ser los cyborgs Cazadores, la Policía que caza a los criminales y a los individuos que atentan contra los intereses de Nova, el gobernante de ambas ciudades.

Aelita se enamora de Hugo, un chico sin ningún implante. El muchacho tiene un único sueño: poder trasladarse a Zalem. Para conseguirlo secuestra y roba componentes a los cyborgs que participan en la Motorbowl, una mezcla de patinaje y fútbol americano, donde lo más normal es que los perdedores no tengan una segunda oportunidad de lo destrozados que quedan. Allí trabajan la madre de Aelita y Véctor, un mafioso que hace promesas que no tiene intención de cumplir a gentes desesperadas.

Aelita descubrirá pronto que es una cyborg de combate de una guerra de hace 300 años, y que solamente por eso, tiene enemigos que no conoce. Lo que va descubriendo poco a poco es su destreza para la lucha cuerpo a cuerpo contra los Cazadores y los cyborgs que envía Véctor a eliminarla.

Para ver:

https://www.youtube.com/watch?v=fjq0YVIvCo4

Los perritos calientes y su historia.

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